Спрятать статью

Приведённая статья написана мной на основании наблюдений (и за собственной жизнью и за другими), умозаключений, интуиции, опыта, сведе́ния различных ситуаций в единое целое и т.д.
Непосредственно данная идея зародилась ещё лет 7 - 8 назад, однако полное её понимание так и не наступило - скорее прикосновение к осмыслению чего то до конца не постижимого.
Сама параллель жизни и компьютерных игр - это скорее сравнение, которое поможет более доходчиво и простым языком выразить то, что я сам не до конца понимаю мозгом, но осознанно чувствую.
Опять же - это мой сугубо личный взгляд, потому никому не навязываемый и не обязывающий принимать. Да и тема эта столь противоречива и многогранна, что обсуждать её и копаться в ней можно до бесконечности.


Жизнь это квест?


В любой компьютерной игре (РПГ, стратегии и т.д.) присутствует:
1. Главный квест - определяет непосредственно весь смысл игры.
2. Сюжетная линия - ряд основополагающих, часто нелинейных квестов, прямым образом оказывающие влияние на выполнение главного квеста.
3. Второстепенные квесты - прямым или косвенным образом влияющие на сюжетную линию; слабо воздействующие или вообще не оказывающие действия на главный квест; часто приносящие при выполнении их дополнительные бонусы для облегчения прохождения основополагающих квестов либо наоборот - акцент на выполнении второстепенных квестов затмевает собой непосредственно суть игры. Количество, качество и частота выпадения второстепенных квестов зависит от взаимодействия с другими НПС игры, выполнения предшествующих квестов и даже некоторым случайным образом.

Проекция на человеческую жизнь:
1. Главный квест - так называемый смысл жизни человека, его судьба, исправление/корректировка кармы и т.д.
2. Основополагающие квесты - всевозможные многообразные пути выбора, действия и продвижения к главной цели, смыслу жизни.
3. Второстепенные квесты - огромное количество (буквально ежеминутные) различных принятий решений, взаимодействий с окружающим миром, с социумом, с самим собой. Второстепенные квесты скорее наша суета - мы хватаемся за всё и сразу, порой пропуская то, что для нас действительно нужно. Мы растрачиваем себя на эту суету, забывая (не зная) о том, что должны выполнить то что нам необходимо.

В компьютерной игре часто бывает, что нужно поднять свой уровень для дальнейшего прохождения игры. Вы замечали в жизни, что порой ходите по кругу? Или топчитесь на одном месте? Или бьётесь как рыба об лёд, а изменений никаких нет? Это именно тот случай! И пока вы не достигнете какого то развития/опыта, не поднимитесь в нём, не перейдёте на другой, более высокий уровень, вы так и будете стоять на месте. И огромная масса людей как раз так и поступает - топчутся на месте. Причины у всех разные - кто то не видит выхода, кто то не знает как именно поднять свой уровень, у кого то просто опустились руки и он смирился, а кого то и такая ситуация вполне устраивает.
Ещё в компьютерной игре, при начале новой, задаются стартовые данные: характеристики, деньги, шмот, лёгкость и быстрота их получения. Так же и в жизни - все мы рождаемся в несколько разных условиях, с различающимися характеристиками (те же гены), материальным фундаментом, лёгкостью продвижения к получению доступных жизненных бонусов.
Бывают и игры с неявным, слабовыраженным смыслом игры. И тогда мы, следуя сюжетной линии, в конце концов выходим к финалу; а то и просто - наслаждаясь красивой картинкой, бессмысленно бродим, выполняем какие то квесты и, в конце концов, игру забрасываем - надоела.
Периодически выходят и римейки игр, либо их продолжения - тогда мы отказываемся от текущей, или играем в неё без энтузиазма в ожидании будущей.
Очень часто основополагающие и второстепенные квесты так смешиваются между собой, что мы не видим главную нить и запутываемся в них.
Пример (как один из много возможных):
Два ребёнка родились в одинаковых материально/моральных семьях, одинаково учились в школе, одинаково закончили равноценные ВУЗы, работали в равных должностях с похожими зарплатами. Однако у одного в определённом возрасте дом (именно понятие дом - это может быть и квартира в спальном районе), дача, машина, семья, дети - богатая насыщенная жизнь. У другого в то же время - пустая хрущёвка, пара разводов за плечами, ни семьи ни детей, ни сбережений - пустая серая жизнь. Возможно кто то из них и запутался в этих квестах и пошёл по другому пути или остановился. А возможно что каждому и уготована именно такая судьба. Мы не знаем об этом. Ведь только сам человек, непосредственно, может разобраться в своих квестах, в своих нитях, в своих сюжетных линиях и, в итоге, в своём смысле жизни.